游戏经典名字 取最长的游戏名,玩一款由名字最长的代言人所代言的最长名字的游戏

游戏经典名字

今天要向大家介绍的游戏名叫《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,这款名字只有亿点点长的游戏,后文就简称《坎公主》吧。

在这里说句题外话,我已经把角色取名为“布宜诺斯艾利斯战士赫斯提亚狄俄尼索斯”,希望客服看见我的名字的时候不会太惊讶。

    官方的自我吐槽

初见《坎公主》是在我闲逛b站的时候。发现页面不对,遭受了降维打击的手机,一度被认为中了病毒,这样的像素b站还是第一次见。

慌里慌张的点开了第一个视频——《达拉崩吧代言 骑士腾格尔登场》,而这一次点击,让我和这款游戏的故事,开始了。

     像素入侵

生猛的宣发与阳光的印象

经过腾格尔老师的不断循环洗脑,虽然我依然记不住这款游戏叫什么,但是我已经牢牢记住了——坎特伯雷,公主,骑士,冒险这些关键词。不得不说,仅凭一首歌就让我对游戏有下载的冲动,这还是第一次。

     快跑啊,再不跑就出不去了!

没等进入游戏,我早已经把“好玩”“有趣”“轻松”这些标签贴在了一款尚未体验过的游戏之上,不得不说,《坎公主》凭借宣发成功跻身了我非常紧张的“游戏位”之中。

    4.30日的榜单,大多数玩家应该已经尝试过《坎公主》了。

B站为这款游戏大费周折,动用了几乎一切可以动用的资源,版头、开屏、栏目置顶位还有一些特殊的页面,比如一个全像素化的、假的B站子页面,以及互动弹幕等等。这些铺天盖地的广告直面玩家而来,你可以忽视小窗口,可以忽视广告位,但是等你越过这些“山丘”之后,还有你关注的无数up在等着向你推荐这款游戏。

    假的像素网站,这也是像素入侵的一种

但说实在的,B站的这波营销做得并不算胜利。自最初的出走A站,到成为最大的二次元集中地,再到上市以来,B站就一直希望能够在运营中更多的去掉二次元元素,股东们也希望能让更多让非二次元标签人群涌入B站,而《坎公主》正是在这样的背景下破壳而出的。

现如今的手游营销,基本都是要突出自己的某一角色来拉玩家入坑,用立绘和“纸片人”来牢牢吸引玩家。

 广告位仅有一页之隔,营销风格大相径庭。

《坎公主》非常特殊,复古的像素风并未被二次元所局限。玩家很难在B站的营销中看见独立角色的立绘,相反地,这款游戏最大的名片竟是自己极长无比的名字。

以这种营销手段吸引而来的玩家其二次元属性的比重就会小得多,玩家对于二次元元素的要求也会相应降低,更多的是追求轻松欢脱的游戏风格。

相较于《公主连结》的桥本环奈,作为《坎公主》的破圈歌姬,腾格尔老师则更被大家所熟知,独特的嗓音也让腾格尔荣登b站最受欢迎的三次元“歌姬”之一,所以,由腾格尔老师来代言,《坎公主》更容易出圈,不再局限于二次元圣地,而是更容易被其他文化圈所接受。

    Seino~那粗犷的嗓音,让人欲罢不能。

除了代言人,《坎公主》也把自己的名字当成了卖点之一。

但是这样长的名字真的没有关系么?假如说有一天我想安利给其他人这款游戏的时候,会不会是这样:

“诶,我最近玩了个游戏,挺不错的,你玩不玩?”“叫什么?”“额,坎什么公主骑士····”“啥?”“没啥,中午吃点什么?”

    这个表情就好像我给别人安利《坎公主》一样上头

甚至,不光安利是个问题,还有找攻略,找组织,也都会非常困难!

我:上贴吧看看有没有什么人权卡吧!

浏览器打开,切屏,回来,输入:坎特伯雷

切屏看一眼,回来,输入:公主与骑士的奇幻冒险

再切屏看一眼,回来,奇幻冒险,输入:唤醒冠军之剑的奇幻冒险!

    这个操作相比大家都能体会简单而言,这款游戏在享受自己名字带来的红利的同时,丢掉了很多理所应当的东西,而这些理所应当,反而会让玩家有情绪。

低情商:老套    高情商:经典

《坎公主》具体讲了一个怎样的故事呢?这里我们延续《坎公主》的官方梗,一样用《达拉崩吧》来讲述情节,读者玩家们可以试着哼唱一下:

很久很久以前,入侵突然出现带来灾难带走了公主又消失不见王国十分危险,我刚实习结束,团长推我上台,大声喊:“他会,带上最好的剑,召唤所有英雄氪金拯救世界 把公主带回到面前!”听完一脸诧异,赶紧拿出便签,清了清下喉咙大声说:“大家我叫坎特伯雷公主骑士的奇幻冒险再说一次坎特伯雷公主骑士的冠军之剑?”“是不是坎特伯雷唤醒骑士的奇幻冒险?”“啊对对坎特伯雷公主骑士的奇幻冒险!”

总之,就是一个刚刚实习结束的骑士成为了英雄,召唤出了各式各样的英雄拯救公主与王国的经典故事。

虽然整体的框架并无新意,但是游戏重点突出一个“不正经”,不正经的游戏名字,延续到了游戏性中,这也让玩家更加期待游戏中到底会是怎样的展开。

    能加入史莱姆大家庭,我很荣幸。

游戏的自我认知与前辈的影子

作为一款像素手游,《坎公主》的定位并不清晰,草率地说,是一种多类型的缝合游戏。

当玩家们第一次进入游戏中,可能会觉得这是一款以单机为主的冒险类手游。

如果玩过早期塞尔达2d系列的玩家肯定会深有共鸣,那个小小的主角骑士不正是那个小绿帽的林克么?

作为【罐子终结者】穿梭在丛林之间,举着不知道哪里冒出来的火盆,点亮每一支火炬,最后炸开巨石开出道路,跑到3块碎片才能打开的巨门面前发懵,如果不看攻略就能达成100%通关的话,玩家还是能获得巨大的成就感的。

    有时也会犯傻把自己锁死在迷宫里。

可是,别忘了,这是一款手游,手游的最终目的是让玩家氪金,这一切都暴露在召唤系统和竞技场中。一个角色有4种提升元素,而专武又是单独的成长系统,这不就是韩式网游的超繁杂培养模式么?

只能说,这种模式下的氪佬,在其他玩家面前就是神一样的存在,比如说我们服,在我自认为我已经靠手法和欧度超出了其他玩家一大截,能够打出4w伤害的时候,全服最高伤害已经是140万了。

    超能力?钞能力!

Neta中的王者,创意碰撞诚意

首先,什么是neta呢?捏他源自日语中的”ネタ”(ne ta),主要是指引用其他番或者游戏来起到游戏或者剧情的辅助作用。

我举个例子就知道了:

每个世界打完后,都会有这样一张图,表示我们还有多少个勇士需要寻找。但是经常看动漫的小伙伴会有一种,似曾相识的即视感,是在哪里看过呢?超高校级的你现在有没有想起来呢?

    弹丸论破——超高校级的推理。

无论从剧情还是关卡设计来说,《坎公主》都充斥着neta元素,优秀的neta可以升华整个游戏,本身能够认可像素风的玩家都对经典游戏或多或少有一些情怀,而《坎公主》真正做到了把neta元素融汇进游戏之中,让玩家在游戏中总能会心一笑。

·杂烩饭?!!(剧透预警)

最初看见游戏中出场的反派三人组就觉得有点怪怪的,似曾相识但又想不起来,直到他们开上了“高达”时,我才想起来,是你们,龙珠中的杂烩饭大王。

    说你们没有关系我是不信的。

游戏中的搞笑三人组在第一世界时就悄然登场,和龙珠中杂烩面大王作为新手村的经验宝宝作用一模一样。

这类反派一般都比较呆萌,虽然干着反派的工作,但是内心并不坏,极有可能在通往最终boss的路上,给予主角帮助。话说回来,现在还真有点怀念那个胆小且善良的初代反派了。

·塞尔达的影子

作为以塞尔达2d系列作品作为蓝本的《坎公主》,neta塞尔达的元素数不胜数。

比如关卡1-5的大师之剑,特别是后来另一个NPC跳出来的时候播放的音乐,几乎就是塞尔达主题,总觉得哪怕音乐再多放一秒钟,任天堂的法务部就应该采取行动了。

塞尔达虽然并非发明石砖迷宫的第一人,但是每天推的石砖,扔的炸弹,甚至草丛,《坎公主》都可以说是100%地还原了那种游戏质感。

就连城镇和npc都觉得有几分相似之处玩过《坎公主》的玩家们对于第一次在森林中碰见的卖唱歌手,肯定念念不忘,无论是身边的村民还是路过的行人,都被动人的音乐所吸引。

而早在GBC的塞尔达时代,娜鲁成为了系列的云游歌姬,最有趣的是,在一些荒无人烟的迷宫中,有时娜鲁的歌声也将成为破题的线索。

在游戏中插入歌姬升华游戏的做法,前不久斩获无数国际大奖的《黑帝斯》一定最有发言权。

有多少人在这个房间内久久不愿启程。

地狱之中,尽是苦难之人,Roguelike游戏独有的快节奏也让玩家的神经紧绷,可是一旦踏入了欧律狄克的房间,你会发现,昏黄的灯影,熔岩的炙热,都不如伴着竖琴飘扬而来的音乐能够给心灵带来冲击。

如果你还没有听过Good Riddance,建议点开听听这足以涤荡灵魂的独唱。

·地图元素

这个neta除非编剧自己发话,否则很难找到真实的原型,因为在以前的fc游戏中,很多游戏都有这种流沙的设计。

早先玩《忍者龙剑传》的时候,总想故意把龙陷进流沙试试会不会死,不知道我是不是唯一会这么做的玩家。

印象最深的还属《冒险岛》中的可爱三角龙

·世界三的无限脑洞(剧透预警)

当游戏到了世界三,剧情也迎来了高潮,编剧在无厘头的创作之余,可谓是放飞了自我,neta无数。尤其是本章魔法学院的名字,玩家早已预料到会有哈利波特的元素加入,但是谁曾想到被无数人吐槽麻瓜的主角,历经千辛万苦到达顶楼之后,尽头竟是蒙娜丽莎在尽头等着我们?

蒙娜丽莎,她是谁?

玩家们先入为主的以为蒙娜丽萨必然是善良的,可哪知道幽灵事件背后的始作俑者竟是这画像的主角。

玩到这里的时候,玩家肯定都会有所动容,毕竟陪伴我们一整章的角色,性格那么讨喜的猩猩二人组最后牺牲了自己,正因如此,科学家索菲也陪同我们一起踏上冒险的旅途,寻找恢复二人组的方法。

寄不寄刀片,全看编剧能否想起恢复猩猩们的初心了。

不光是这些,魔法学院中的场景着实让我想起了另一个灵异圣地——紫苑镇。

不知道玩家们是否还记得,旧时的口袋妖怪中,紫苑镇曾经也有一样的幽灵挡路,阻止玩家的前进。而作为手游的《坎公主》明显淡化了恐怖元素,相反的,用一些巧妙地设计让我们来享受关卡的解密元素。

新紫苑镇

·疯狂的战队

废土,汽车,狂野,男人的浪漫?不管你想到什么,你一定从未想过,一款像素手游,竟然可以跟《疯狂麦克斯》一样狂野飙车吧!

除画质有些变化,还以为是合金装备

而随着剧情的发展,熟悉的面孔也越来越多。但熟悉归熟悉,有些npc还是尽量少对话吧,要不说说话就变身了也不是不可能。

手游中的DLC

虽说《坎公主》在国服才刚刚上线没有几天,可在韩国它已经一周岁了。

这一年《坎公主》斩获了大部分的手游大奖,这也是b站对该款游戏持有巨大信心,能够在国服中投入这么多资源的根本原因。

玩家们心知肚明,一款游戏是否能做好,最关键有两个核心,一方面是作者是否讲述了一个好故事,另一方面则是作者是否让玩家体验到游戏性。

《坎公主》作为一款手游,整体的故事情节就是简单的五个字——“勇者救公主”,主线上薄弱的游戏环节,虽然依靠小章节在剧情上的出色表现但依旧很难让玩家在游玩时有浸入剧情的机会。

也有这种可歌可泣的小故事穿插主线。

主线剧情没办法跳出老套的框架,就只能依靠每一次的活动带给玩家新意,这也可以说是给了编剧们放飞自我的舞台。

比如,在“魅魔咖啡馆”活动中中,魅魔们因为虚拟偶像的冲击,即将全体下岗,而我们要做的竟然是要帮助魅魔,将人们心中对欲望的渴望唤醒这样的剧情。

    我竟成了恶魔的奴仆

总体而言,无厘头的故事伴随着活动关卡独特的解密设计,《坎公主》在国际服给人留下的故事印象并非主线,而是这些有趣的活动支线。

活动中各种各样有趣的元素,增加了玩家对新活动的期待度,这种把长草期赋予新意义的做法让每日的重复刷本,也变得不同起来。

    活动中还会藏着neta

结语

《坎公主》作为一款b站极力推崇的游戏,热度自然一时半会是不会消散,但是浮华过后终将趋于平静。

现今的游戏市场,对于这种高肝度游戏必然不会友好,游戏也没有设置保底的抽卡机制,这让已经在其他游戏吃到甜头的玩家,很难再回头体验玄学出货的黑暗时代。

希望《坎公主》作为一款备受期待的好游戏,未来能够解决骗氪骗肝这种世纪难题吧,毕竟国际服评分高达9.1,而国服只有5.5,这种水土不服,B站也是始料未及。

改善服务器掉线情况的同时,提高掉率才能抓住玩家的心,而用力过猛的宣传是否也应该停一停,总结一下到底最适合《坎公主》的宣传手段到底是哪种,不要引起圈外人的反感这才是B站应该考虑的,毕竟饭圈和游戏圈仅仅一墙之隔。

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